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Au premier abord, cette page peut paraître totalement inutile aux yeux d'un non -japonisant : que neni ! Les guides présentés ici, s'ils sont entièrement rédigés en japonais, ont le mérite pour la plupart de présenter une iconographie claire dans leurs plans, permettant ainsi à l'européen le plus paumé de s'y retrouver sans trop de problèmes, même s'il est vrai que du côté des astuces permettant de battre les boss, les bidouilles concernant les monstres et autres secrets, une bonne maîtrise de la langue est tout de même nécessaire. Par ailleurs, certains jeux comme les Final Fantasy, Vagrant Story ou Devil May Cry ayant déjà vu leurs plans publiés officiellement en France, les soluces japonaises, Ultimania et autres fanbooks s'avèreraient pourtant être plus complètes, souvent accompagnées d'interviews du staff et de nombreuses surprises. A réserver néanmoins à ceux qui veulent pousser ces jeux jusqu'à leurs derniers retranchements, et auxquels la barrière de la langue ne fait pas peur...
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-----Vagrant Story Ultimania
--© Digicube - Squaresoft
Références: Ultimania Series
Format: A5
Nbre de pages: 493
Contenu : Tout d'abord, qu'est-ce qu'un Ultimania ? Bonne question, même si d'après le nom de la collection on pourrait facilement deviner. Entièrement en couleur et imprimé sur papier glacé, s'il s'apparente à un guide de jeu classique, il s'en démarque avant tout par son important nombre de pages, en moyenne plus de 500, et par conséquent, par des plans plus détaillés, des astuces plus développées et une plus large décomposition des chapitres, pour une meilleure lisibilité. Bon nombre de renseignements propres au scénario et aides de jeux viennent ainsi se greffer à la soluce proprement dite afin de pousser l'aventure jusqu'à ses derniers retranchements: le guide ultime, en somme. Malheureusement ces volumineux ouvrages sont exclusivement réservés aux oeuvres de Squaresoft, et à l'heure qu'il est, quasiment tous épuisés chez l'éditeur. Voici néanmoins ce qui vous attend dans l'Ultimania de Vagrant Story qui est le seul que je possède, juste pour le fun même si ça n'est vraiment pas facile de vous faire l'énumération de la quantité d'infos en tout genre qu'il renferme, et surtout, de faire court. Allez, je me jette à l'eau !
Rien de tel pour vous mettre dans le bain qu'un rappel de la trame principale en guise d'introduction, à savoir la sombre affaire opposant le Duc de Bardorba à la secte de Müllenkamp qui poussera Ashley Riot à se lancer à la poursuite de Sydney Losstarot, son charismatique gourou, à travers la silencieuse citée de Léa Mundis. Le scénario de ce jeu passionnant digne d'un Tactics Ogre ou d'un Final Fantasy Tactics étant très complexe, faisant suite à une longue interview de Yasumi Matsuno quelques explications concernant les différents protagonistes, institutions et lieux de l'histoire étaient les bienvenues, judicieusement amorcées de tableaux résumant la nature de leur liens et relations. Chaque personnage se voit alors présenté sous forme de artworks et accompagné d'un rapide profil (age, taille, poids, job) et de divers informations, dont les commentaires du chara-designer Akihiko Yoshida et un "Top Secret" très utile à la compréhension du scénario. Tous les visiteurs forcés de Léa Mundis y passent : les Valendia Knights of the Peace - VKP (Ashley Riot, Callo Merlose, Jan Rosencrantz), les membres de la secte de Müllenkamp (Sydney Losstarot, Hardin), les Crimson Blade (Guildenstern, Grissom, Duane, Samantha, Neech, Teager) et la famille du Duc de Bardorba.
Les présentations faites, tout ce beau monde est fin prêt à rentrer en scène. Mais il serait suicidaire de vous lancer à corps perdu dans la bataille sans avoir au préalable saisi toutes les subtilités d'un système de combat extrêmement bien pensé. Beaucoup de joueurs bien peu tenaces ont en effet injustement qualifié ce jeu de daube injouable pour n'avoir pas su gérer son équipement. Dans Vagrant Story, foncer tête baissée sur un dragon sans une arme boostée ou s'enfoncer dans un bourrinage stupide mène rapidement au Game Over. Pour ne plus avoir ce genre de mauvaise surprise, suivez les longues explications et nombreux conseils qui vous sont ici donnés. Vous apprendrez ainsi comment tirer partie des riskbreaks, quel type d'arme utiliser pour quel type d'ennemi, vos différentes habilités à acquérir le plus rapidement possible, ce qui aura tôt fait de vous mener aux inévitables créations d'armes. Pas de panique ! Des tableaux très complets, proches de ceux contenus dans le guide officiel français de Piggyback, sont ici pour vous aider à jouer les apprentis forgerons. Extrêmement utiles, quasi-vitals, on y prend rapidement goût, car confectionner l'épée suprême pour peu que l'on ait les composants adéquats, devient un jeu d'enfant ! Décidément il sait tout faire, ce Ashley Riot...
Le chapitre suivant, le bestiaire, est plus classique : Humains, Dragons, Bêtes, Djinns, Démons, Mort-vivants, vos amis de Léa Mundis vous révéleront leurs caractéristiques et faiblesses, mais surtout... comment les apprivoiser ! Charmant comité pour vous accueillir enfin dans le guide pas à pas du jeu, cette fois c'est sûr on y est. Le plan global de chaque zone, zoomé ensuite salle après salle, la solution des puzzles sous forme de schémas à vue isométrique, les ennemis et objets présents, tout est expliqué et ordonné de façon à être le plus clair possible. Impossible de sortir de la Forêt des Lucioles ? C'est du passé tout ça ! Les mondes supplémentaires et nouveaux boss débloqués une fois le jeu terminé une première fois sont également passés au crible, pour bientôt faire place aux nombreux secrets qu'il renferme encore. Car finir l'aventure à 100%, remplir les conditions pour obtenir tous les grades et résoudre bien d'autres curieux mystères ne sera pas une mince affaire, et surtout, pas de tout repos... Vous en avez pour très, très longtemps...
Vagrant Story fait partie de ces jeux à durée de vie quasi-infinie avec lesquels on est très loin d'en avoir fini même une fois terminés. Cet Ultimania qui lui rend un hommage amplement mérité en tentant de nous en faire découvrir les richesses au maximum, comporte un index indispensable pour vous retrouver dans ce Petit Ashley Illustré. Néanmoins, le principal défaut de ce guide reste qu'il est tellement complet (et lourd !) qu'il en devient difficile d'utilisation, même si une fois familiarisé avec la répartition des plans, on trouve assez vite ses repaires. Autre remarque, je chipote peut-être mais j'aurais aimé retrouver dans cet "Ultimania" davantage de artworks dont Squaresoft est toujours si avare, comme par exemple les superbes aquarelles présentées dans le générique de fin, car se recoltiner le dernier boss (pas de spoiler) chaque fois qu'on veut les admirer, c'est franchement pas le pied ! Mr Yoshida, un artbook, pitié !!
Sommaire :
* Background---------------------* Monsters
*Battle---------------------------* Quest
* Items--------------------------* Secrets
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Auteur: Studio Bent Stuff Références: Ultimania Series Format: A5 Nbre de pages: 607
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Références: Ultimania Series Format: A5 Nbre de pages: 509 Contenu : * Scenario side : History choice, etc. * Battle side : Battle system * Ultimania side : Secrets 50 stories, time attack, etc.
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Références: Ultimania Series Format: A5 Nbre de pages: 495 Contenu : * Characters-----------* Scenario * Battle and Elements--* Map * Monsters-------------* Secrets * Items |
-----Kingdom Hearts Ultimania
--© Square Enix
Références: Square Enix
Format: A5
Nbre de pages: 608
Contenu : L'avantage avec les Ultimania, c'est qu'il y a tout dedans, la logique voudrait donc que dans ma grande flemme, je m'arrête là pour cet article. Mais comme mon patron me fait les gros yeux, je vais tâcher d'en dire un peu plus sur ce livre. Tout d'abord, il s'agit ici de la version révisée d'un Ultimania sorti il y a quelques années et épuisé depuis, DigiCube n'existant plus. Pour cette nouvelle édition donc, Square Enix en a profité pour ajouter un chapitre entier consacré au Final Mix, cette déclinaison de Kingdom Hearts premier du nom auquel nous pauvres français n'avons - comme d'habitude - jamais eu droit. Voilà pour la petite histoire.
Du côté du contenu à présent, les 3/4 du livre suit une structure désormais bien rôdée, identique à la quasi-totalité des Ultimania, et aisément identifiable grâce à un code coloré des pages. Autant dire que la navigation entre les différentes catégories en est grandement facilitée, surtout pour une soluce de la taille d'un dictionnaire ! Bref, au programme, l'explication du système de jeu, les plans détaillés de chaque niveau, un bestiaire des ennemis, un guide des mini-games, le tout suivi de près par plusieurs chapitres consacrés aux secrets et autres petites choses fort agréables. Précédant une interview de Tetsuya Nomura, vous trouverez entre autres les croquis de chara-design des personnages principaux, des story-boards, ainsi qu'une galerie d'illustrations pour vous en mettre plein les mirettes, et les oreilles si vous décidez de vous essayer à la partition d'Hikari, la chanson de fin, également fournie ! Et c'est ici que l'on rejoint la section Final Mix citée plus haut.
Tout ceci pour constater que Square Enix a vraiment bien fait de rééditer cet Ultimania : plus fourni que son ancêtre, il tombe à pique pour filer un gros coup de pouce à ceux qui ne se seraient pas essayés au premier épisode de Kingdom Hearts , alors que les autres bouillent d'impatience de goûter au second opus. Dans tous les cas, il constitue un bien bel ouvrage tout en couleurs, assaisonnée à la fois à la sauce Disney et Square, et ravira sans aucun doute les fans qui cherchent un complément à leur passion.
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Allez voir aussi :
-----Gensô Suikoden
------------© Konami------------------------------Gensô Shinsho
Références: Konami / Shinkigensha
Format: A4
Nbre de pages: 150
Contenu : Aucun ouvrage à ma connaissance ne mérite davantage le titre si prometteur de fanbook que le petit bijou que je me dois de faire figurer en tout bien tout honneur à la tête de ce chapitre, car il ne s'agit pas ici d'un livre, mais d'une série de véritables anthologies dédiées au RPG culte de Konami, à savoir Suikoden I , II et III en passant par les deux Suikogaïden. Cette collection compte à ce jour 12 volumes, à raison d'un numéro par saison et abordant à chaque fois un thème particulier (ici ceux qui ont fait bouger leur époque : Viktor et Flik) , que les fans japonais peuvent suivre à la manière d'un magazine composé de diverses rubriques. Il serait extrêmement fastidieux de vous énumérer avec précision le contenu de chaque volume tant ils regorgent d'informations et d'astuces en tout genre, aussi dans ma grande flemme vais-je me contenter de vous donner un rapide aperçu des grands thèmes récurrents qui composent cette copieuse collection... Une chose est sûre, y'a du boulot !!


Ci-dessus : Le puissant Viktor armé de l'épée Star Dragon en pleine action, et Flik au clair de lune, toujours aussi songeur...
Comme tout fanbook qui se respecte, on ne peut commencer le développement des principaux points annoncés en passant outre une présentation des personnages auxquel l'ouvrage fait référence en particulier. En plus des informations habituellement données dans ce genre de profil (âge, lieu de naissance, événements ayant marqué leur vie et contés dans les différents épisodes de la série, leurs liens entre les jeux s'il y en a, leurs proches, la totalité de leurs dialogues etc.) , le choix d'un sujet au livre est avant tout une occasion de mieux connaître vos protagonistes préférés en découvrant tous les renseignements détaillés qui ont contribué à leur construire une personnalité et une existence qui leur sont propres, profusion de petites particularités qui a rendu le monde de Suikoden si riche en figures marquantes et en rebondissements, chacun suivant son propre chemin comme il l'entend ou comme son destin l'a décidé, avec son lot d'événements heureux et de tragédies.
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Ce dossier trônant à chaque première partie de volume n'est néanmoins pas la seule mine d'informations à susciter l'intérêt des puristes désireux d'en savoir toujours plus puisqu'y succèdent plusieurs autres petits chapitres qui s'intéressent davantage aux secrets du jeu en soi. Outre un second trombinoscope qui propose à nouveau de nombreux indices sur une sélection de combattants parmi les 108 étoiles de tous jeux confondus, les différentes rubriques proposées vous invitent à résoudre des mini-quêtes et à partir à la chasse aux items cachés (recettes de cuisine, ensembles son et fenêtre, plans de sculptures etc.) via des tableaux très clairs mettant en parallèle et de façon chronologique les péripéties du jeu avec les objets à ne pas louper ainsi que les personnages recrutables dans cette période, et surtout la façon de disposer vos gris-gris dans la salle de bain du château pour assister à des scènes entre les pataugeurs du moment. Etant donné le nombre de combinaisons possibles, une soluce s'imposait d'urgence !!

Enfin, suite à un mémorial des événements marquants de l'histoire dans sa globalité ainsi qu'une petite aide de jeu, vous trouverez le récit de la véritable légende de Suikoden avec un comparatif de ses protagonistes avec les nombreux héros du jeu, mais aussi une recette de cuisine servie au château et présentée par Haï Yo (bon courage pour trouver les ingrédients typiquement japonais près de chez vous !!), l'inévitable galerie de dessins de fans et ultime bonus, une sorte de jeu de l'oie à découper pour y faire évoluer vos personnages préférés !! Quand on est aime .... Il est maintenant clair qu'après avoir connu cette série de fanbooks toujours en cours de parution au Japon (c'est dire le succès des softs !) , vous ne pourrez trouver de livres plus complets sur Suikoden, et il ne serait d'ailleurs pas étonnant qu'une fois achevé la lecture de la totalité de ces ouvrages, vous en sauriez davantage sur ces jeux qu'en y ayant joué par vous-même. Que dire de plus pour vous convaincre ? C'est un must absolu, c'est tout !
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Articles sur les manga de Suikoden
--------Zill O'll
-------------© Koei----------Characters Hakusho
Références: Koei
Format: 210 X 148
Nbre de pages: 127
Contenu : Une fort bonne surprise pour les fans que ce guide très complet qui a la prétention de recenser rien moins que la totalité des personnages créés par Jun Suemi afin de peupler le monde de Zill O'll et le rendre si réaliste et abouti. Voilà donc une bonne occasion d'apprécier le talent de cet artiste de grand renom déjà spécialisé dans l'illustration de romans d'Heroïc-Fantasy et d'Horreur tout en étant le principal chara-designer des jeux Wizardry sur PC, et qui de par sa touche picturale si personnelle a encore une fois su donner à Zill O'll son atmosphère toute particulère. Jun Suemi a fourni ici un travail de chara-design remarquable que vous aurez tout le loisir de savourer dans le vaste premier chapitre qui fait l'inventaire des personnages principaux, secondaires, jouables et non jouables à grand renfort de artworks et de petits détails relatifs à chacun d'entre eux (race, date de naissance, événements importants etc.).
La seconde partie du livre est quant à elle constituée de diverses sections comprenant moult précisions à mettre à profit pour la bonne compréhension du jeu en soi et de son univers médiéval. The Mythological Age nous explique les croyances et les divinités qui régissent le monde de Zill O'll, It's a Fantasy World faisant office de véritable guide touristique en nous dressant la liste des différentes races présentes dans le jeu (Humains, Elfes, Nains, etc.) accompagnées de leurs caractéristiques intrinsèques (taille, couleur de peau, yeux et cheveux, mode d'habitat), la culture et les modes vestimentaires, la gastronomie, les activités artistiques, les techniques de construction, l'armement, les magies, les moyens de transport, en bref, rien que de très complet. Enfin, Zill O'll Et Cetera vous orientera pas à pas dans la création d'un personnage à part entière dès le début du jeu sans négliger les différents paramètres à prendre en compte (date de naissance...) pour influencer vos statuts de départ. Un listing de certains événements à ne pas louper au cours de l'aventure (Zill O'll étant un free story game), une petite aide sur les différentes fins du jeu ainsi qu'un bestiaire des nombreux boss trouvent aussi très vite leur utilité, le tout clos par une interview des concepteurs du soft.
Si vous avez aimé Zill O'll ou que vous comptez vous y mettre sous peu, vous adorerez forcément ce character-guide au moins aussi profitable que la soluce sortie parallèlement (voir plus bas) et de toute façon complémentaire, ne serait-ce qu'afin d'enrichir vos connaissances sur les différents contextes du jeu et ne rendre que plus appréciable la richesse de ses détails qui augmentent considérablement le plaisir de progresser dans l'aventure. Un ouvrage exclusivenent réservé aux japonisants, tout comme ce soft unique en son genre, du reste.
Article sur le manga de Zill O'll
------Wild Arms 3
---------© Soft Bank Publishing --------Settei and Fanbook
Références: Soft Bank Publishing
Nombre de pages: 130
Contenu : Le livre ultime entièrement consacré à Wild Arms Advanced 3rd, l'un des rares RPGs sur PS2 ayant fait l'objet d'une adaptation dans nos vastes contrées. Fidèle au monde hostile de Filgaïa, c'est donc dans une atmosphère 100% far-west que le chara-designer attitré du soft, Shô Kaneko, commente à travers les nombreux thèmes proposés les croquis de ses personnages hauts en couleurs dans les différentes galeries d'illustrations originales et de cut-scenes en cell-shading. Y est également inclus le cheminement du Maya Mode, à débloquer une fois l'aventure terminée. Suivez le guide !
Sommaire :
* World : Lexique des dates importantes et mots clés ayant trait aux chroniques de Filgaïa et à sa géographie.
* Characters : Présentation des différents protagonistes du jeu (Virginia Maxwell, Jet Enduro, Clive Winslet, Gallows Carradine etc.).
*Town and Sub Characters : Les peuples et créatures hantant les terres arides.
* Data : Documents annexes ( galleries d'images, Replay Mode, Schrodingers Sight ...).
-Digital Devil Saga - Avatar Tuner &
2
----© Atlus / Enterbrain----Official Fanbook
Références: Atlus x Famitsu - Enterbrain
Format: A5
Nbre de pages: 240
Contenu : Attention ! Ce fanbook rempli de spoilers ne s'adresse qu'à ceux ayant DEJA terminé les deux épisodes de Digital Devil Saga. En effet, la moitié du livre est consacrée au déroulement du scénario dans son entier, avec de nombreuses photos des principales cinématiques, le gros des dialogues ainsi qu'une description détaillée (en japonais) de chaque scène. Une sorte de mini-roman illustré, en somme. La deuxième grande partie du fanbook contient quant à elle un copieux lexique développant la terminologie propre à l'histoire des jeux, mais aussi une explication des croyances bouddhistes auxquelles elle fait référence, le tout agrémenté de petits croquis et dessins. Enfin, le dernier chapitre, dédié cette fois aux images, vous réserve quelques planches à thèmes tels que les tatouages des personnages, les couleurs des différentes tribus, les protagonistes des deux opus dans leur version démoniaque et berserk (visuels peu intéressants puisque maintes fois vus sur les sites de jeux vidéo), suivis de quelques beaux et sombres décors. Malgré cela, le contenu de ce fanbook reste somme toute assez léger. On aurait aimé par exemple y trouver un peu plus de artworks de Kazuma Kaneko, qui n'a malheureusement pas réalisé de artbook sur ces deux hors-séries de Shin Megami Tensei. Les fans japonais ont eux aussi été assez déçus par ce livre, qui ne trouvera vraiment sa place qu'entre les mains d'un accro absolu de Digital Devil Saga désireux de compléter sa collection.
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Autour de Digital Devil Saga, allez voir aussi :
Le guide officiel du premier épisode
La page shopping Kazuma Kaneko
-----Final Fantasy I
© Shueisha--------------------------Références: V Jump Books Game Series
Format: 18 X 13 cm
Nbre de pages: 130
Ces derniers temps, la mode est aux ressorties d'anciens titres Famicom et NES sur consoles portables, et si un jeu a bénéficié entre autres d'un traitement de faveur, c'est bien Final Fantasy I, qui à l'instar du deuxième épisode de cette série vedette de Squaresoft, a été récemment réédité sur Playstation après un relookage complet sur Wonderswan Color. Le guide ici présenté est consacré à la version portable du soft en se voulant le plus adapté possible à la Wonderswan Color et aux joueurs, imprimé sur petit format pour des questions pratiques afin de pouvoir être emporté partout et glissé dans la poche avec la petite machine de Bandaï.
La difficulté principale du jeu résidant dans le fait de ne pouvoir sauvegarder votre progression dans les palais, ce guide s'avère vite indispensable tant pour ses plans détaillés donjon par donjon, ne demandant pas une connaissance particulière du japonais puisque présentant une iconographie claire et éloquente, que par sa description des différents jobs et aptitudes, le listing complet des objets, armes, ennemis, etc. Quelques petites astuces figurent également à la fin du livre comme la possibilité de jouer à des mini-games via une manip' spéciale à un endroit donné, le moyen le plus pratique de tuer certains monstres et boss, poussant ainsi le jeu dans ses derniers retranchements. Il est claire qu'après la lecture de ce guide de poche qui ne paye pourtant pas de mine, rien de Final Fantasy I ne vous sera plus étrangé... à condition cette fois-ci de maîtriser un minimum la langue...
La grande question reste maintenant si cet ouvrage vraiment complet est associable à la nouvelle version du jeu sur Playstation, question à laquelle je ne puis pour l'instant répondre puisque je ne l'ai jamais essayée. Je pense cependant que tout fan de FF I y trouvera toujours une certaine utilité, car mis à part quelques modifications effectuées pour rendre le soft plus accessible, les concepteurs de chez Squaresoft ne seraient pas assez fous pour remodeler un par un tous les palais... quoi que...
-----Final Fantasy II
© Shueisha-------------------------- Références: V Jump Books Game Series
Format: 18 X 13 cm
Nbre de pages: 152
Si le contenu de ce second guide reste dans les grands thèmes à peu près similaire à celui de son prédécesseur présenté ci-dessus, son utilité est ici amplement justifiée de par la difficulté élevée du soft, en partie due à son nouveau système de jeu et gestion des status qui s'inspirent de ceux des Romancing SaGa, sans être hélas totalement maîtrisés. Autre détail qui a son importance et qui se remarque bien assez tôt, d'ici que vous ayez récupéré Leonheart le magicien, la place du quatrième personnage est tout bonnement maudite, et il n'est pas rare que celui-ci se barre à un moment ou à un autre avec vos meilleurs items en poche, et ce sans crier gare !! Afin d'éviter ces contretemps particulièrement fâcheux autant qu'une crise de nerfs, le guide ci-présent vous relate les événements détails par détails pour vous permettre de surveiller le déroulement du scénario et déséquiper les personnages secondaires au moment propice avant qu'ils ne vous quittent, et ainsi vous éviter pas mal de déboires. Be Carefull !
Les plans des palais, les emplacements des coffres et des dernières armes, les magies cachées et le moyen de battre les boss sont à nouveau très bien détaillés. Le système de gestion des points d'expérience de FF II le rendant moins abordable qu'un FF classique (veillez à ne pas avoir de carences en force ou en intelligence dans vos statuts, utilisez autant le bourrinage que la magie et changez de types d'armes de temps en temps sous peine qu'elles n'évoluent plus), ce petit guide devient vite une référence pour celui qui veut dévorer ce jeu très (trop ?) dramatique, mais tellement fun, jusqu'à la moelle, en vous réservant encore une fois son lot de cheat modes et de bidouilles. Merci qui ?
Il faut à nouveau préciser que ces plans s'adressent avant tout aux joueurs sur Wonderswan Color, je n'ai donc aucune idée de son hypothétique compatitbilité avec la nouvelle version de FF II sur Playstation. Tant qu'on n'essaye pas, on ne sais pas...

------Wild Card
© Shueisha-------------------------- Références: V Jump Books Game Series
Format: 18 X 13 cm
Nbre de pages:146
Sorti en 2001 sur Wonderswan Color, Wild Card est un sympathique Role Playing Card Game qui devient vite corsé si l'on se lance à la légère dans l'aventure en ne partant pas sur de bonnes bases. Ce livret destiné aux débutants comme aux joueurs les plus aguéris vous permet, entre autres, de vous constituer une équipe de départ solide par une présentation des différents groupes de combattants les plus efficaces de part leurs affinités, tout en sachant que certains personnages ne seront disponibles que bien plus loin dans le jeu ou refuseront catégoriquement de vous suivre du fait de la composition actuelle de votre troupe. Pas facile donc de faire le bon choix !
Outre cela, le moyen d'éviter les nombreux pièges dissimulés dans les donjons et l'art d'aquérir un maximum de trésors tout en menant à bien vos missions sont aussi très bien expliqués, y compris les stratégies les plus efficaces pour vaincre les boss et avancer dans les 112 scénarios proposés sans trop d'accroches. J'oublie sûrement d'autres détails essentiels qui font de ce guide LE livre que tout fan du jeu se doit de posséder, ne serait-ce que pour compléter leur album de cartes accessible à l'écran titre et dont la liste exhaustive (930 !) figure en fin d'ouvrage... J'ai touché la corde sensible ? Après tout, en matière de cartes, on est collectionneur, ou on ne l'est pas...
-------Zill O'll
-------------© Koei---------Kanzen Kôryaku Manual
Références: Koei
Format: 210 X 148
Nbre de pages: 159
Contenu : Sorti il y a quelques années sur Playstation en version japonaise tout en étant absent des marchés américains et européens, Zill O'll est un free story game difficile à aborder pour qui n'est pas habitué à ce genre de système de jeu où vos différents choix effectués tout au long de l'aventure détermineront la fin de l'histoire.
Cette soluce se doit donc et avant tout de vous éclairer dans vos hésitations et préférences dans la sélection d'un personnage de départ qui aura par la suite son influence sur la zone par laquelle vous allez débuter votre périple (cinq possibilités au total) ainsi que sur vos premiers compagnons de route prêts à vous suivre dans votre quête. Afin de vous aider dans vos décisions, un tableau des différents personnages du jeu enrichi de détails tels que la nature de leur liens et les ententes ou rivalités qui subsistent entre les royaumes et races auxquels ils appartiennent est également mis à votre disposition.
Passées ces quelques précisions qui s'avèrent fort utiles pour la bonne compréhension du scénario, le contenu qui suit est des plus classiques avec un volumineux pas à pas (si l'on peut parler ainsi d'un tel système de jeu) et les cartes extrêment pratiques des différents villages et zones de combats. Après une courte interview de Fayray qui interprète le générique de fin Same Night, Same Face, un listing des soul skills, magies, items, ainsi qu'un bestiaire très complet n'attendent également plus qu'à être amplement utilisés.
Voilà ce que l'on pouvait dire de cette soluce de Zill O'll, à vous de la mettre à profit afin de recruter tous les personnages de l'aventure et admirer la fin qui vous convient. Un guide qui se révèle vite indispensable, à compléter avec le character file pour une parfaite connaissance de ce monde sans égal.
Article sur le manga de Zill O'll
-----Galerians : Ash
----© Enterbrain ----------Official Complete Guide
Références: FamiTsû
Format: A5
Nbre de pages:163
Contenu : On l'attendait depuis longtemps, et pourtant c'est indéniable, peu de fans de Galerians ont été conquis par cette suite sortie récemment sur PS2 et largement plus appréciée des néophytes qui n'ont pas connu les niveaux étranges et variés du premier épisode, dont la réalisation était bien plus soignée malgré les capacités moins performantes de la Playstation. Voici néanmoins de quoi tirer meilleur parti de votre investissement avec ce guide officiel qui vous permettra d'avancer sans trop de problèmes à travers les dédales métalliques et froids de Galerians : Ash.
Pour bien vous situer dans le contexte avant d'entamer les hostilités, le livre s'ouvre sur un rapide profil de chaque personnage apparaissant dans le jeu illustré et accompagné de commentaires de leur chara-designer Sho_u Tajima sous forme de courtes interviews, ainsi qu'un bestiaire des cobayes et autres gardiens récalcitrants. Débute alors le pas à pas des niveaux hantés par tout ce beau monde, éclairé par les plans de chaque zone que vous traverserez révélant la situation de chaque objet et point de sauvegarde de l'endroit où vous vous situez et enrichis d'une légende sous forme de symboles on ne peut plus claire (une pilule verte pour le Nalcon par exemple).
Le Collection of Secret Data quant à lui propose une aide de jeu pour fritter les boss les doigts dans le nez ainsi que tout un tas de petits bonus fort appréciables à débloquer lorsque vous aurez complété une première fois le scénario : deux nouveaux modes de jeu, des secrets pictures à découvrir selon le rang obtenu, la liste complète des cinématiques ( 71 en tout) avec le moyen de déverrouiller les scènes cachées, dont la vraie fin du soft !! Enfin Galerians Maniacs contient un article sur les OVAs, une BD de deux pages réalisée par Sho_u Tajima, un lexique très utile expliquant les différents termes propres à l'univers cyber-hosto du jeu ainsi que la totalité des dialogues des séquences animées. Que demander de plus !?
Ce guide est à conseiller avant tout à ceux qui ont su ou désiraient profiter au mieux de ce jeu très contesté : tous devraient en effet y trouver plus ou moins leur compte, qu'ils maîtrisent ou non le japonais puisque les schémas détaillés ne présentent aucune difficulté de compréhension. Les plans dépliables de tous les levels sont également insérés en fin de volume pour une accessibilité plus facile et immédiate. No problemo !
Ouvrages en rapport avec Galerians et Sho_u Tajima :
Le roman Galerians, de Maki Takiguchi
Le Artbook Galerians A Head, de Sho-u Tajima
Le artbook Gorilla Kick, de Sho_u Tajima
Le manga MPD-PSYCHO, de Sho_u Tajima
Le roman MPD-PSYCHO, de Eiji Otsuka
-------Baten Kaitos
----© Namco ---------Official Solution Guide
Références: Namco Books 02
Format: A5
Nbre de pages: 368
Contenu : Dans un jeu vidéo, qui dit villages à visiter dit sous-quêtes à entreprendre, afin de découvrir de l'équipement au top et autres objets rares introuvables ailleurs. Baten Kaitos étant si riche en la matière (un peu trop ?), il paraît difficilement possible de le terminer à 100% sans une soluce claire sous le nez, puisque plusieurs branches du scénario ne sont accessibles qu'à certains moments donnés du jeu : attendre de pouvoir revisiter le monde dans le CD 2 pour s'occuper des quêtes annexes est en effet le meilleur moyen d'en louper un bon nombre jouable uniquement, par exemple, lors de l'invasion impériale. Donc, attention à ce que vous faites...
Pour vous épauler dans cette tâche, voici un concentré d'astuces édité par Namco lui-même. Gros pavé tout en couleurs, il contient toutes les données nécessaires au bon déroulement de votre aventure, à travers un système de chapitrage qui a fait ses preuves : techniques de combat, listings de tous les types de cartes, constellations, bestiaires, photos, bétail, généalogie, quêtes secondaires, ainsi qu'un poster (attaché) peu pratique des 141 combos de Magnus sont, vous l'aurez compris, de la partie. Là où ce livre diffère de ses semblables, c'est que ces diverses sections ne se lisent pas, pour beaucoup d'entre elles, indépendamment les unes des autres et forment un tout. Je m'explique, chaque continent étant composé de hameaux et de zones de combat, un seul et unique plan pour chaque lieu que vous traversez vous est donné pour l'ensemble des événements qui s'y passent dans tout le jeu (villes et châteaux avant, pendant, et après invasion, par exemple). A vous ensuite de vous référer aux nombreuses annotations, numéros et autres astérisques afin d'avoir le détail de ce qu'il faut y faire...
Et c'est justement là que tout cafouille, surtout en ce qui concerne les villages, et Dieu sait s'il y en a ! Car se reporter d'un bout à l'autre du bouquin aux parties consacrées aux sous-quêtes limitées dans le temps, aux Quest Magnus périssables éparpillées dans la zone, à la généalogie des membres perdus d'une même famille, etc. etc. etc., ceci afin de savoir comment procéder et ne rien louper, devient vite extrêmement énervant, même pour le plus patient des rôlistes. Comme s'il n'était pas plus simple de nous créer une mise en page plus claire pour avoir toute la marche à suivre sous les yeux, chronologiquement et selon l'évolution de la situation, quitte à reproduire plusieurs fois le même plan. Le mieux aurait été d'adopter un format de livre plus important, comme les fameux A4 américains - qui d'après ce que j'ai pu lire, concernant Baten Kaitos ne s'en sortent pas beaucoup mieux... Mais chez eux, c'est une habitude...
Or, on sait depuis longtemps que les japonais préférent les formats briques dans la taille comme dans le poids, ce qui pose un autre problème : le livre, que l'on voudrait toujours bien en vue afin de le consulter paddle en mains, est bien trop compact, aussi ne reste-t-il pas ouvert, se casse et est beaucoup trop lourd ! Au bout du compte, utiliser les plans devient vraiment dur (pour les nerfs), en risquant de nuire gravement au plaisir de jeu - les guides aussi peuvent être dangereux pour les épileptiques... Plutôt se lancer à l'aveuglette, et tant pis pour les sous-quêtes loupées...
Le plus frustrant dans l'affaire est que cette soluce, similaire à un ultimania par son épaisseur comme par son approche à première vue hermétique des données du jeu, sait se rendre indispensable malgré ses défauts. Que voulez-vous, tout y est, à condition bien sûr de trouver ce que l'on cherche ! Ne manquent plus à l'appel que quelques artworks pour embellir le tout - ce Namco bookfait plus dans l'informatif que dans le beau - mais il est en cela judicieusement épaulé par un V Jump sorti un mois plus tôt chez Shueisha. Celui-ci, en plus des plans du jeu, contient en effet quelques croquis de Nakaba Higurashi. Aussi je vous propose de vous reporter sans plus attendre à l'article ci-dessous pour savoir ce qu'il en est. A tout de suite !

De Baten Kaitos, existent aussi :
Le artbook de Nakaba Higurashi
-------Baten Kaitos
----© Shueisha / Namco-----V Jump Books - Game Series
Références: Shueisha
Format: A5
Nbre de pages: 280
Contenu : Il existe généralement deux types de V Jump, dont le contenu diffère sensiblement selon leur collection. Ainsi trouve-t-on les guides de jeux, tels les livrets dédiés à la WonderSwan Color vus plus haut, et les artbooks format magazine qui rassemblent les croquis de conception des personnages et décors, comme ceux de FF IX et X présentés sur les pages Artbooks tirés de jeux vidéo. Et bien celui de Baten Kaitos, même s'il fait la part belle au pas à pas, empreinte un peu aux deux genres, en se voyant intégrer en fin d'ouvrage un petit carnet - de fort bonne facture - de sketchs en couleurs et noir et blanc des personnages principaux, secondaires, ainsi que des différents vaisseaux du jeu. Rien que pour ces quelques pages, ce V Jump vaut la peine que l'on s'y intéresse, surtout lorsqu'on le compare à la piètre qualité de reproduction de ces mêmes roughs dans le artbook de Nakaba Higurashi.
Du côté des plans à présent, ceux-ci sont secondés de chapitres très proches de leurs homologues du guide de la collection Namco Book, avec une nouvelle fois l'explication détaillée du système complexe de combat, un poster un peu plus pratique des 141 combos, et toujours ces innombrables listes de Magnus classées par genres, qui s'avèrent d'ailleurs fort utiles surtout en ce qui concerne les cartes qui se transforment au fil des heures de jeu, pour ne pas avoir de mauvaises surprises (c'est quoi qui sent le pourri dans ton sac ?)... Tout irait donc pour le mieux si cet inventaire n'était pas mal imprimé et en bleu et blanc, chose absolument ridicule lorsque l'on cherche une Magnus d'un élément particulier, facilement identifiable en temps normal par sa couleur. On se voit alors obligé de lire leur nom un par un en katakana, et vous savez combien les japonais ont un anglais fantaisiste... Bref, un enfer !
Pour ce qui est du pas à pas proprement dit, si les annotations autour des cartes principales restent assez prise de tête, elles demandent pourtant un peu moins de gymnastique, puisqu'elles vous renvoient simplement aux pages suivantes pour de plus amples explications. Cette méthode est légèrement plus simple que celle adoptée par le Namco Book, mais ça n'est là qu'une question de goût. Je crois que de ce côté, toutes les soluces se valent. La seule véritable distinction réside dans la présentation d'un tableau récapitulatif décrivant au début de chaque chapitre l'évolution des liens entre les différents protagonistes, alors qu'ils débarquent sur un nouveau continent. Un excellent moyen de ne rien perdre du scénario.
Sortis à un mois d'intervalle environ chez deux boîtes différentes, ce V Jump se veut plus plat et beaucoup plus manipulable que son concurrent, et si ces livres n'apportent pas grand-chose de nouveau l'un à l'autre, ils sont pourtant un rien complémentaires, l'idéal est donc de les posséder tous les deux. Evidemment, si vous êtes collectionneur, la question ne se pose même pas...
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De Baten Kaitos, existent aussi :
Le artbook de Nakaba Higurashi
-Digital Devil Saga - Avatar Tuner
----© Atlus / Enterbrain--------------Official Final Guide
Références: Atlus x Famitsu - Enterbrain
Format: A5
Nbre de pages: 256
Contenu : La difficulté des nombreux jeux issus de la série des Shin Megami Tensei n'est plus à démontrer, on en a déjà eu un avant-goût il y a quelques mois avec la sortie en France de Lucifer's Call. Le cas Digital Devil Saga, que beaucoup ont dû se procurer en version américaine, n'échappe pas à la règle : foncez comme un bourrin et c'est le Game-over assuré ! Heureusement, ce guide japonais très complet et facile à utiliser (pour une fois) du premier épisode tombe à pique pour vous sauver la mise... à condition bien entendu de maîtriser la langue.
Si son contenu reste des plus classiques, mais l'originalité n'est pas non plus ce que l'on recherche dans ce genre d'ouvrage, il se démarque par un système de chapitrage suffisamment clair pour réunir en un rien de temps toutes les informations nécessaires pour évoluer sans encombre dans une zone donnée. A l'aide des plans détaillés de tous les donjons - ceux du mode normal et du New Game + - finis les sauvegardes introuvables et les pièges apparemment incontournables du dernier niveau ! Terminé aussi de se prendre la tête à trouver la faiblesse d'un ennemi, point essentiel à votre survie, et le choix difficile des compétences à apprendre, ceci grâce à un bestiaire complet de vos assaillants (pas question ici de les recruter !!) ainsi qu'un poster, peu pratique car un tantinet encombrant, qui reproduit dans son intégralité la grille des Mantras téléchargeables. Une fois que vous y aurez goûté, il est certain que vous deviendrez vite totalement dépendant de ces quelques chapitres, sans pour autant ignorer d'autres parties du guide également bien pensées, telles que la liste des combos, l'emplacement des démons dans les Field Hunt ou la méthode à employer pour rosser les quelques boss, peu nombreux mais coriaces, du jeu.
Non, vraiment je ne vois rien en trop dans ce livre; si vous rencontrez des difficultés dans Digital Devil Saga et que vous maîtrisez le japonais, je ne peux que trop vous le conseiller. En tout cas, à moi qui n'ai pas beaucoup le temps de m'acharner sur un jeu, il m'a grandement facilité le voyage vers le Nirvana, et c'est sans aucun doute l'un des achats les plus rentables en matière de guide que j'ai fait depuis longtemps. Et quand on sait qu'aucune soluce US n'est prévue à ce jour...

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